Livres Sciences Humaines et Sociales Philosophie Le monde sans fin des jeux vidéo Maxime Coulombe
Livres Sciences Humaines et Sociales Philosophie Le monde sans fin des jeux vidéo Maxime Coulombe

Le monde sans fin des jeux vidéo

Presses universitaires de France

Nature Humaine

Présentation

Cet ouvrage aborde les jeux vidéo en ligne par le plus célèbre d'entre eux, World of Warcraft, et vise à interroger les causes de leur prodigieuse popularité. Laissant de côté les argumentaires, souvent courts, rabattant cette popularité sur la question de la dépendance, il remonte en amont de celle-ci pour déterminer en quoi ces jeux se font une réponse à certains des malaises et des angoisses du sujet contemporain. On préfère ces univers en ligne à la vie réelle car ils offrent les moyens d'une fuite du monde réel. Par le truchement d'une identité de substitution appelée « avatar », ils rendent aussi possible de se déprendre des rôles sociaux vécus comme des fardeaux. Par les défis et les moyens de réussite qu'ils proposent, ils permettent une reconnaissance sociale fondée sur la valeur (force, richesse, expérience) de l'avatar. Enfin, ces univers partagés permettent de nouer de nouvelles relations, voire de nouvelles amitiés, où l'identité réelle sera toujours cachée, mais fonctionnant malgré tout sur des valeurs et des affinités électives : celles, souvent, les ayant menés à la pratique du jeu. Pourtant, on peut craindre un désinvestissement du sujet du monde l'entourant (désinvestissement politique, social, communautaire), au profit d'une existence toute virtuelle et enrichissant des compagnies privées.

Caractéristiques

EAN13 9782130571186
ISBN 978-2-13-057118-6
Éditeur Presses universitaires de France
Date de publication
Collection NATURE HUMAINE
Nombre de pages 160
Dimensions 20 x 13 x 1,5 cm
Poids 206 g
Langue français
Code dewey 306.487
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  • Revue Etudes
    Le monde sans fin des jeux vidéo

    Sociologue et historien de l’art à Laval (Québec), Maxime Coulombe aborde une question d’actualité qui laisse parfois perplexe lorsque nous voyons jeunes ou moins jeunes absor­bés par ces jeux sans fin qui littérale­ment aspirent dans un tourbillon dont il semble impossible de s’extraire. Pour mener à bien son enquête, l’au­teur qui « est et sera toujours un enfant des jeux vidéo » est redevenu joueur acharné du plus célèbre d’entre eux World of Warcraft (WoW). Cet uni­vers plonge dans un Moyen Age fan­tastique ; il englobe tout et ne dort jamais avec plus de dix millions de joueurs sur la planète. Le monde du jeu permet de se déprendre du monde réel. Il est lieu de reconnaissance et d’épanouissement de soi alors même que la réalité est difficile à vivre. Face à la fluidité de l’existence contempo­raine, à la remise en cause perma­nente des identités, se pose un lieu permettant de se retrouver et respirer. Le jeu peut devenir ce refuge. Reste la menace de s’y laisser enfermer. L’attachement à WoW est à hauteur de la réussite qu’il offre. « Le sentiment de reconnaissance s’y distille en un flot presque continu. » Alors même, souligne Maxime Coulombe, que « la reconnaissance de notre être et la confirmation de notre valeur sont l’oxygène de l’existence », surtout en ces temps où l’identité et l’estime de soi sont fragilisés. La question du dosage rappelle qu’il faut se protéger de ce que l’on désire. Cet ouvrage offre un contrepoids réflexif au pouvoir de fascination du jeu, « de sorte que le sujet soit moins seul face à ces univers séduisants et possède quelque disposi­tif intellectuel de mise à distance pour avancer vers la source de sa fascina­tion. Un miroir pour réfléchir le monde en le tenant à distance. » Cette petite collection dirigée par Michela Marzano offre des analyses originales et inté­ressantes sur notre « Nature humaine ».
    Franck Delorme

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